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メタバースの歴史と未来について解説 要約 メタバース さよならアトムの時代③

妄想がメタバースを作り出す。

妄想力を駆使して、日本よ、再び世界の舞台の中心へ!!

メタバース さよならアトムの時代から本記事が伝える内容

本記事ではメタバースについてcluster株式会社CEOの加藤直人さんの著書「メタバース さよならアトムの時代」を要約しつつ、管理人の解釈も加えてご説明します。

お伝えする内容は

メタバースが塗り替える歴史と日本の将来

です。

内容はメタバース初心者向けです。

未来のビジネスのヒントがたくさん得られます。

ぜひ、最後までお付き合いください。

メタバース さよならアトムの時代の他要約記事はコチラです。

長く続いたモビリティの時代

メタバース さよならアトムの時代では、産業革命から今日までは人・モノを動かす時代であるとし、この時代をモビリティの時代と定義しています。

モビリティとは英語の「mobility」のことで、「動きやすさ」、「可動性」、「移動性」、「流動性」などを意味します。

主に乗り物など人の移動に関する用語として使用されています。

たしかに、蒸気機関車、自動車、飛行機など様々な乗り物が発明され、モノや人が動ける範囲・スピードが飛躍的に上がってきたのは周知の事実です。

より具体的に言うと、物理学を中心とした近代科学の発展により、計算によってモノや人を動かすことを技術が飛躍的に進歩した時代。

それがモビリティの時代といえます。

このモビリティの時代がまもなく終わりを迎えようとしています。

メタバースが生活の中心 到来する「バーチャリティの時代」

これからはモビリティの時代が終わり、バーチャリティの時代が到来します。

ここでいうバーチャルの意味とは、

ここでいうバーチャルの意味とは、

本物ではないが、実質的・本質的には本物と考えていい

です。

日本では一般的にバーチャルを仮想と訳すことが多いが、それは間違っているとのことです。

では、本物ではないが、実質的・本質的に本物と考えていいものとはなにか。

それが情報やデータです。

「これからの時代は人や物といった物質(アトム)を動かすより、情報やデータを動かす方が合理的になる。」

この主張が、本書のさよならアトムの時代という副題につながります。

なぜ、情報を動かす方が合理的になるのか?

なぜ、情報を動かす方が合理的かというと、物質(アトム)を動かすエネルギーの消費があまりにも激しいからです。

実際に産業革命以降、石油・石炭・天然ガスなどの地球の資源を人類は加速度的に消費しています。

加えて、原子力という人類にとって取扱いが難しいエネルギーにも頼っています。

人や物を動かすのは地球環境を悪化させる大きな要因になっていて、このままだと人類は地球に住めなくなる日がいつか来るとさえ言われています。

詳しくはコチラ

中田敦彦のYouTube大学【異常気象と気候変動①】地球に住めなくなる日(Extreme Weather and Climate Change)

物質を動かしつづけることの非合理性に今、人類は気づき始めているんです。

バーチャリティの時代はサステナブル

一方でバーチャリティの時代はどうかというと、サステナブル(持続可能)な世界になります。

なぜなら、バーチャリティの時代の生活スタイルは、メタバースを中心に動くからです。

メタバース上で情報を動かすと、現実世界で物質を動かすより圧倒的にエネルギーを使わいません。

コンピューターを動かすための電力くらいです。

また、この電力ですらも技術革新によってどんどん効率的になっています。

情報を動かすことは、物質を動かすより圧倒的にサステナブルなんです。

とはいえ、メタバース内で移動する体験だけで、物質の移動と変わらない体験ができなければ、メタバースを中心としたライフスタイルにはなりえません。

確かに、そのようなライフスタイルはすぐに来るとは言えません。

ですが、

「技術革新は著しく、そう遠くない将来、”情報の移動と物質の移動の体験がイコール”となり、いつか情報の移動がそれを上回る時代が来る。」

これがメタバース さよならアトムの時代の主張です。

少し昔のことを考えてみた

この未来予想を聞いたとき、私は昔のことを考えました。

思いついたのは、初代iPhoneの発売です。

今から15年前の2007年のことです。

スティーブ・ジョブズによる伝説のプレゼンに熱狂した人は数多くいたはずです。

ですが、あのときに2022年のスマホの機能や価値を予言できた人はだれもいなかったはずです。

そう考えると、これから10~20年先を見たときどうでしょう?

メタバース中心の生活になると予測されても違和感がないと思うのですが、いかがでしょうか。

バーチャリティの時代に日本はどうなる?

バーチャリティの時代は日本にとっては今よりチャンスがある時代になります。

なぜかというと、

  1. メタバースはゲーム産業のスキルを転用できる
  2. IP(Intellectual Property、アニメや漫画などのコンテンツ)が強い
  3. 日本特有のカルチャー

の3つからです。

①メタバースはゲーム産業のスキルを転用できる

メタバースはゲームづくりのノウハウが転用できます。

なぜなら、メタバースはゲームエンジンで動いているからです。

具体的にはUnityやUnreal Engineなどです。

これらの技術に投資が集まり、メタバースの発展を支えています。

また、ゲームエンジンを活用した上での、キャラクターづくりや演出の考案ができる人材を日本は多く抱えています。

なぜなら、世界のゲームを牽引してきた任天堂、SONY、スクエアエニクス、古くはセガといった会社があるからです。

日本の優秀なIT人材はソシャゲに集中

直近では、世界の優秀なIT人材がGAFAなど世界的なアプリを作っていた裏側で、日本の優秀なIT人材はスマホでソーシャルゲームを作っていました。

このため、日本から世界的にスマホで利用されるアプリは生まれませんでした。

スマホで世界に惨敗した日本ですが、メタバースでは逆襲が可能です。

メタバースでは、ゲーム業界のスキルセットが転用でき、そのゲーム産業での経験を積んだ優秀な人材が豊富にいるからです。

一方で世界のエンジニアは、GAFAにはじまるスマホアプリにスキルセットを持った人材が多いです。

このスマホ関連のスキルセットは、メタバースに応用しにくいという背景があります。

なので、メタバースは、日本が世界より先を走れる可能性が高い領域なんです。

②IP(Intellectual Property、アニメや漫画などのコンテンツ)が強い

前提として、メタバースでは現実のものを再現することに価値はあまりありません。

なぜなら、現実を超える体験をすることにメタバースの価値があるからです。

そのため、現実にない概念やストーリーを考えたり、消費者としてそれらを理解し、受け入れることがメタバースにおいては求められます。

その点、日本はマンガやアニメなど世界から賞賛されるコンテンツを数多く有しています。

そして、それらを見て育ってきています。

コンテンツの英才教育を受けているのが日本人なんです。

マンガやアニメは、現実にない概念やストーリーを考えて、紙や映像に落とし込む作業です。

この紙や映像を、3D空間に落とし込むことに変える。

これがメタバースの世界です。

そういう意味では、メタバースの世界を形作る概念やストーリーを作り、消費することは、日本人にとっては得意分野であり、世界より一歩先をいくことができる領域です。

③日本特有のカルチャー

メタバースでは日本固有の、物に複数の魂が宿る八百万の神的な発想が活きます。

なぜなら、メタバースはアバターに自分の魂を宿らせる必要があるからです。

「人間の体には魂がひとつである。」

この発想を取り払い、アバターにも自分の魂を宿らせることがメタバースをスムーズに受け入れるのに必要です。

日本以外の国々は一神教が多く、なかなかこの感覚を理解できない。

この差はメタバースにおけるコンテンツや演出づくりにおいて、日本に大きくプラスに働くとメタバース さよならアトムの時代は主張しています。

バーチャリティの時代に求められるのは妄想力

バーチャリティの時代になると求められるのは妄想力です。

なぜなら、その妄想で作られた情報がメタバースでの世界を形作るからです。

メタバースでは論理的な思考より、妄想力が求められるんです。

論理的な思考はルールや法則で縛られる現実世界に有効ですが、そういった制約がメタバースにはありません。

メタバースでは制約を飛び越えた自由な発想を求められます。

だから、妄想力が必要となります。

ドラえもんで鍛えられた妄想力!?

この妄想力、日本人は幼い頃が鍛えられています。

それがドラえもんです。

ドラえもんが4次元ポケットから出すアイテムはすべて妄想力から生まれたアイテムばかりです。

こういったメタバースにおける最良の教材を見て育っている日本人は、メタバースにおいて高いパフォーマンスを出せる可能性が高いんです。

直近30年は日本にとって失われた30年でした。

この失われた30年を取り戻すチャンスがメタバースにはあります。

日本人の妄想力を使って、メタバースで日本がもう一度輝く。

そういった時代を作るために、今から準備をすることが必要です。

おわりに

いかがだったでしょうか?

今回は加藤直人さんの著書、メタバース さよならアトムの時代をもとに、

「メタバースが塗り替える歴史と日本の将来」

について解説させていただきました。

まとめると、

まとめ

  • 物質を動かすモビリティの時代がまもなく終わりを迎え、情報やデータを動かすバーチャリティの時代が到来する。
  • バーチャリティの時代におけるライフスタイルはメタバースが中心になっている。
  • バーチャリティの時代がなぜ到来するかというと、エネルギー効率的に合理的であり、かつ、現実の体験を超える体験をバーチャリティの時代におけるメタバースでは体験することができるから。
  • バーチャリティの時代は日本にとって、今よりチャンスがある時代。なぜかというと、①メタバースは日本が得意なゲーム産業のスキルを転用できる②日本のIPは世界に影響力があって強い③日本特有の八百万の神的カルチャーがメタバースで活きる、の3つからです。
  • バーチャリティの時代になると求められるのは妄想力です。その妄想力を日本人はドラえもんをはじめとしたさまざまなコンテンツで鍛えている。この妄想力を使って、世界に価値を提供できるチャンスがメタバースにはある。

です。

メタバース さよならアトムの時代には他にもメタバースに関する興味深い考察がたくさん書かれています。

本記事でメタバースに興味を持った方はぜひ、手に取ってみてください。

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