現場の最前線からメタバースに関する熱き考察。
日本のメタバース業界を牽引するリーディングカンパニーcluster(クラスター)。
そのCEOが考えるメタバースについてイチから学べる一冊です!!
メタバース さよならアトムの時代から本記事が伝える内容
本記事ではメタバースについてcluster株式会社CEOの加藤直人さんの著書「メタバース さよならアトムの時代」を要約してご説明します。
お伝えする内容は、
- メタバースとはなにか?
- メタバースの市場はどう成長していくか?
です。
ひとつひとつ解説していきます!
内容としては、メタバース初心者向けになってます。
これからのビジネスのヒントも得られます!
ぜひ最後までお付き合いください。
メタバースとは!?
メタバースという言葉は最近よく耳にすると思いますが、メタバースの歴史は意外と長いです。
初出は、1992年に出版されたSF小説のスノウ・クラッシュの中です。
言葉の由来としては、metaとverseの合成語で、
- Metaは高次元、超越
- Verseは宇宙、万物、世界
を表してます。
なので、現実を超えたハイレベルな別世界といったニュアンスで使われています。
メタバースであることの条件
一般的に言われる定義として、以下の7つです。
- 永続的に存在する。
- 現実と同じ時間軸で動く
- 人数に制限がない。
- 経済が回っている。
- 体験に垣根がない。
⇒デジタル世界と現実に差がない - 相互運用性
⇒メタバース同士の行き来が、実社会の県境レベルで自由に行き来できる - 幅広い企業・個人による貢献→多くの企業や個人がサービスを提供・消費している
メタバース さよならアトムの時代がユニークなのは、この7つの定義に対して、独自に2つ付け加えているところで。
8.身体性
⇒リアルな身体感覚を感じることができる。
9.自己組織化
⇒運営がいなくとも自立的に世界がワークしている。
この2つを言語化している本は他にないので、貴重な視点です。
つまり、現実世界の体験とほぼ変わらない体験をつくることがメタバースの前提になっています。
現状、これらの要件をクリアしているメタバースは存在していません。
メタバースの市場はどう成長していくか
メタバースの要件を世界最速でクリアするために、4つの業界がそれぞれの強みを活かしてアプローチしています。
- ゲーム業界
- SNS業界
- XR業界
- クリプト業界
の4つです。
ゲーム業界のメタバースヘのアプローチ
ゲームはもともと、現実世界を3D化することを目指してきた業界です。
すごくリアルなゲーム映像を見たことある方、多いと思います。
FORTNITE(フォートナイト)、ROBLOX(ロブロックス)など、現在メタバースとして認識されているものはほとんどがゲーム領域のサービスです。
ゲームはいま最もメタバースに近い業界です。
Epic Games, Inc.(エピックゲームズ)
ROBLOX(ロブロックス)
SNS業界のメタバースへのアプローチ
SNS業界はコミュニケーションを商品としてきた業界です。
この商品としてのコミュニケーションをもっと価値向上させるためにメタバースを目指してます。
具体的にはテキスト、動画、スマホベースの体験をメタバースに置き換えようという発想です。
そうすることでオフラインのコミュニケーション体験と変わらないレベルの情緒的体験を作ることを目指しています。
代表的な企業はMeta、VRchat、日本では著者の加藤さんがCEOをつとめるClusterです。
Meta
VRchat
Cluster
XR業界のメタバースへのアプローチ
XR業界は、もともと3Dに取り組んでいました。
そこにデジタルツイン・ミラーワールドといった視点が加わり、Society5.0を目指す動きが活発化しています。
デジタルツイン
ミラーワールド
Society5.0
つまり、デジタルとリアルを完全に融合させることで、経済的・社会的にも発展が見込めると考えていて、ファーストステップとしてメタバース構築を目指しています。
代表的な企業はポケモンGOでおなじみNIANTICです。
クリプト業界のメタバースへのアプローチ
クリプトのアプローチ背景はシンプルで、
暗号資産やデジタルアートの活用はデジタル上で行った方が効果的
だからです。
NFTアートをリアルに展示してもただの印刷物になってしまって、情緒的じゃありません。
仮想通貨も貨幣やカードなどの決済手段がはびこるリアル社会の経済活動にねじ込ませるのは難易度が高いです。
それより、競争相手が少ないメタバースをまずはおさえた方が効率的です。
デジタル資産はデジタルな世界で活用すればいい。
これがクリプト業界のメタバースへのアプローチの理由です。
代表的な企業はブロックチェーンゲーム、THE SAND BOXの運営会社のアニモカブランズです。
アニモカブランズ
THE SAND BOX
コンテンツ・デバイス・プラットフォームでどうやって覇者になるか
メタバース市場の成長はこの4つの業界の競争によって行われています。
そして、彼らがこの競争で抑えようとしている場所は大きく3部門あります。
- コンテンツ
⇒ゲームやイベント、アニメ、コミュニケーションなどなど人を惹き付けてメタバースへ取り込んで離さないものをどう作るか - デバイス
⇒メタバースでの体験の際に、身体的にストレスフリーかつスムーズなアクセスをガジェットを通してどう提供するか - プラットフォーム
⇒メタバースの中の背景・空間の居心地のよさをどう提供するか
の3つです。
この3つの競争を管理人なりにサッカーにたとえると、
コンテンツはワールドカップの決勝を作れるか、草サッカーの試合になってしまうか
デバイスは国立競技場みたいなスタジアムが作れるか、河川敷グラウンドみたいになってしまうか
といったイメージです。
このコンテンツ・デバイス・プラットフォームを抑えようと、GAFAや世界的なユニコーンベンチャー、巨大ベンチャーキャピタルがやり合う世界になっています。
この熱烈な競争が未来の世界的な経済を抑えることは間違いありません。
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メタバースに関する情報の網羅性が高く、効率的です。
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より極めたい方は、
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時間がある方はこちらも試してみてください。
おわりに
本記事では、クラスター株式会社CEOの加藤直人さんの著書メタバース さよならアトムの時代を使ってメタバースについて解説しました。
まとめ
- メタバースとは、SF小説のスノウ・クラッシュの中で初出の言葉。言葉の由来としては、metaとverseの合成語です。
- メタバースの条件は、①永続的に存在する、②現実と同じ時間軸で動く、③人数に制限がない、④経済が回っている、⑤体験に垣根がない、⑥相互運用性、⑦幅広い企業・個人による貢献の7つです。
- 本書ではメタバースの条件として独自に⑧身体性、⑨自己組織化を定義している。
- メタバースの市場で争ってるのは①ゲーム業界、②SNS業界、③XR業界、④クリプト業界の4つです。彼らがこの競争で抑えようとしている場所は①コンテンツ、②デバイス、③プラットフォームの3つです。
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